ksp ps4
»KSP KSP News Kerbal Space Program фэндомы
Слоу-новости, немного о портировании на Unity 5
Вчерашний пост Harvester'а о состоянии дел остался незамеченным на фоне анонса игры под PS4, но, тем не менее, он так же важен.
Начнем мы, как ни странно, именно с PS4. Дело в том, что сама принципиальная возможность завести игру на этой консоли базируется именно на Unity 5. Именно поэтому сейчас, когда перенос идет полным ходом, и появилась вчерашняя новость. Хоть и консольной версией занимается другая команда, сейчас они объединили усилия с командой по переносу на новый движок. Так что, как сказал тот же Harvester, версия под консоль не замедляет, а, наоборот, ускоряет разработку новой версии под ПК.
Итак, что разработчики уже успели сделать, а что они нам только готовят?
Одной из вещей, которые пришлось переделать с нуля был весь игровой интерфейс - от navball'а до диалогов и главного меню. Из-за убогости старого API для создания интерфейсов, так получилось, что в старых версиях одновременно работают 3 разных системы интерфейса. В результате, куча кода отведена просто на то, чтобы они не мешали друг другу, что, помимо неудобства, снижает производительность.
Графическая и физическая часть дались разработчикам довольно легко - надо было лишь изменить несколько шейдеров и обновить некоторые параметры физики.
Казалось бы, все хорошо, но беда пришла откуда не ждали - при обновлении движка сломалась логика колес и шасси, из-за того, что WheelCollider'ы, на которых основаны колеса в KSP, после обновления стали более нестабильны, что и привело к таким печальным результатам.
Однако, нет худа без добра - для того, чтобы решить эту проблему колеса решили переделать с нуля, реализовав нормальную физику. Для этого дела разработчики нашли недавно появившийся пакет для Unity, называющийся Vehicle Physics Pro (или VPP), сделанный автором другого известного пакета - Edy's Vehicle Physics. Хотя этот компонент еще и не вышел в релиз, все необходимые для KSP вещи уже были реализованы.
Конечно, не обошлось и без доработок. Например, этот пакет полагается на то, что гравитация всегда направлена вниз, что, очевидно, не относится к KSP (дополнительная печенька тому, кто скажет где вообще "низ" в KSP:) Связавшись с автором пакета, разработчики нашли пути устранения этой и других проблем.
Помимо перехода на новый пакет с улучшением физики колес (наконец-то будут нормальные трение, подвеска и тормоза), разработчики решили переписать код для шасси, посадочных опор и, собственно, колес. Дело в том, что эти вещи разрабатывались в разное время (очень разное время) и из-за этого похожие детали реализованы совершенно по разному, что не есть гуд.
Помимо унификации кода, разработчики хотят улучшить существующее поведение и расширить возможности, используя для этого систему плагинов для колеса. Сейчас выделено 6 разных плагинов: обработчики поворотов, тормозов, подвески, двигателя, повреждений и раскрытия/развертывания.
Кроме того, планируется улучшить управляемость на поворотах за счет внедрения принципа Аккермана (английская вики или объяснение на русском). Также планируется внедрить более экзотичные методы поворота, например, дифференциальный поворот (одна сторона начинает ехать быстрее другой), распространенный на танках.
KSP Video Kerbal Space Program фэндомы
Миссия в систему Сатурна на сборке модов RSS/RO
Список модов в описании видео
KSP Mod KSP Tutorial длиннопост Kerbal Space Program фэндомы
MechJeb, или лёгкие полёты.
Начнём с установки мода.
При установке любого мода на КСП всегда есть два стула:
Давайте сначала разберём "ручной" способ. Сначала вам надо скачать архив с модом для подходящий версии. Это можно сделать по ССЫЛКЕ. Далее вам надо разархивировать папку с модом в папку GameData. Пример:
1 - Путь к GameData. 2 - Папка мода.
Теперь разберём установку через CKAN. CKAN - это программа для простой и удобной установки модов, есть только одна проблема - там нет некоторых модов. Перво что надо сделать - скачать саму программу. ССЫЛКА. Далее перекинуть .ехе файл в папку с игрой (не в GameData) и запустить его. Далее думаю догадаетесь что от вас просят. Когда установка и обновления закончились, идем искать мод. В строке поиска набираем MechJeb, нажимаем галочку рядом, а потом нажимаем кнопку "Apply Changes". И мод сам установиться.
Так же можно установить мод что снизу, он убирает потребность в установке модулей MechJeb на ракету.
Теперь перейдем к основам мода.
В первую очередь надо установить особый модуль на ракету.
Когда погрузиться мир в правом верхнем углу будет кнопка, угадайте под каким названием, правильно MechJeb. При нажатии на неё откроется меню мода.
![Kerbal Space Program,KSP, Kerbal Space Program,фэндомы,KSP Mod,KSP Tutorial,длиннопост MechJeb 2.8.3 Aircraft Approach & Autoland Rover Autopilot Aircraft Autopilot Ascent Guidance Attitude Adjustment Custom Window Editor Docking Autopilot Flight Recorder Landing Guidance Maneuver Node Editor Maneuver Planner CS Balancer endezvous Autopilot endezvous Planner Scripting Module](http://img2.reactor.cc/pics/post/Kerbal-Space-Program-%D1%84%D1%8D%D0%BD%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D1%8B-KSP-Mod-KSP-Tutorial-5185612.png)
Основные функции для начала:
1 - Планировщик манёвров
2 - Улучшенная (более точная) система САС
3 - Стыковочный Автопилот
4 - Для посадки
5 - Для сближения с другими ракетами
6 - Настройки?
7 - Автопилот для ровера (разбирать не будем)
Остальные функции пока не нужны, мы же разбираем основы.
Разберём улучшенный САС
![Kerbal Space Program,KSP, Kerbal Space Program,фэндомы,KSP Mod,KSP Tutorial,длиннопост Убирать Выключить вращение I__________________I 1 г Small A.S.S. OFF KILL ROT 1 NODE Орбитальные Mode: манёвры “ OBT SURF TGT ADV Повернуть PRO NML RAD за движение GRAD + + Против RETR NML RAD движения I GRAD ' - к Force Roll : ¡0 |0,Kerbal Space Program,KSP, Kerbal Space](http://img2.reactor.cc/pics/post/Kerbal-Space-Program-%D1%84%D1%8D%D0%BD%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D1%8B-KSP-Mod-KSP-Tutorial-5185613.png)
Остальное сами поймёте.
Теперь разберём теперь манёвры
![Kerbal Space Program,KSP, Kerbal Space Program,фэндомы,KSP Mod,KSP Tutorial,длиннопост Maneuver Planner Create a new maneuver node to: advanced transfer to another planet bl-impulsive (Hohmann) transfer to target change apoapsis change both Pe and Ap change inclination change longitude of ascending node change periapsis change semi-major axis change surface longitude of apsis](http://img2.reactor.cc/pics/post/Kerbal-Space-Program-%D1%84%D1%8D%D0%BD%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D1%8B-KSP-Mod-KSP-Tutorial-5185614.png)
1 - Улучшенный трансфер, работает только если корабль летит по орбите в сторону вращения планеты. Нужен, что бы долететь к другой планете.
2 - Что-то типа 1 только работает с любой целью. И не совсем эффективно. Нужно, что бы долететь до спутника
3 - Изменить апогей
4 - Изменить и Апогей, и Перегей
5 - ???
6 - ???
7 - Изменить Перегей
8 - ???
9 - ???
10 - Сделать орбиту более круглой. Разберём ниже.
11 - ???
12 - ???
13 - ???
14 - ???
15 - ???
16 - Вернуться с Луны. Внимание, орбита делается эллиптической, или вообще ведёт на поверхность, надо использовать 10 пункт, если хотите остаться на орбите.
17 - Аналог 1го пункта, но работает в большинстве случаев.
Все что помечено ??? либо не нужно в начале, либо я не разобрался
Разберём сначала 10й пункт:
![Kerbal Space Program,KSP, Kerbal Space Program,фэндомы,KSP Mod,KSP Tutorial,длиннопост Maneuver Planner Create a new maneuver node to: i circularize j Schedule the burn i at the next apoapsis j after the last maneuver node. Create node Create and execute Remove ALL nodes Abort node execution • Auto warp Tolerance: 10.1 | + - R m/s Lead time: |3 | + - R s,Kerbal Space](http://img2.reactor.cc/pics/post/Kerbal-Space-Program-%D1%84%D1%8D%D0%BD%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D1%8B-KSP-Mod-KSP-Tutorial-5185615.png)
1 - Условия округления. Есть такие варианты: На перегее, на апогее, на определённой высоте и в определённое время.
2 - Создать контур манёвра
3 - Создать контур манёвра и выполнить его
4 - Убрать контуры
5 - Отменить выполнение
6 - Разрешить игре самой мотать время
Разберём теперь 1й пункт.
![Kerbal Space Program,KSP, Kerbal Space Program,фэндомы,KSP Mod,KSP Tutorial,длиннопост AV: 1.031 km/s Reset include capture burn Select: Lowest AV ASAP Departure in 1y 160d 02h 46m 01s Transit duration 198d OOh 13m 37s Create node Create and execute Remove ALL nodes • Auto-warp Tolerance: 10.1 + - R m/s Lead time: 13 I + - R s Maneuver Planner Create a new maneuver](http://img2.reactor.cc/pics/post/Kerbal-Space-Program-%D1%84%D1%8D%D0%BD%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D1%8B-KSP-Mod-KSP-Tutorial-5185616.png)
1 - Эта карта затрат дельтаV. Красным отмечено время с найбольшими затратами, а синим с найменшими. Чем больше затраты, тем быстрее долетите, но сложнее будет тормозить.
2 - Выбрать с найменшими затратами.
3 - Добраться как можно быстрее. (As Soon As Possible)
Что бы увидеть это окно, надо сначала выбрать планету.
Теперь разберём стыковку.
Нам понадобятся Rendezvous Autopilot и Docking Autopilot.
Сначала нам нужно перевести управления в стыковачный модуль.
Далее Выбрать цель, то есть другой корабль. Далее
![Kerbal Space Program,KSP, Kerbal Space Program,фэндомы,KSP Mod,KSP Tutorial,длиннопост Rendezvous Autopilot Rendezvous target СПАСИТЕ!!!!! Engage autopilot Desired final distance: 100 m Max # of phasing orbits: 5 • Auto-warp,Kerbal Space Program,KSP, Kerbal Space Program,фэндомы,KSP Mod,KSP Tutorial,длиннопост](http://img2.reactor.cc/pics/post/Kerbal-Space-Program-%D1%84%D1%8D%D0%BD%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D1%8B-KSP-Mod-KSP-Tutorial-5185618.png)
1 - Запустить автопилот
2 - Выбрать расстояние, которое должно быть в конце операции. Рекомендую указывать где-то 50 метров.
3 - Максимальное количество кругов на операцию, чем больше кругов, тем меньше затраты топлива.
Когда сближение прошло, нацеливаемся на стыковачный модуль цели. Далее в Docking Autopilot нажимаем Autopilot Enabled и ждем удачной стыковки.
На этом у меня все. Надеюсь вам хоть как-то помог этот гайд.
Всем хрошой игры!
Отличный комментарий!