Значит, значит. Ты удивишься, узнав, как сильно закипятят твою видюху несколько тысяч обычных нетекстурированных кубов в кадре, и насколько быстро это будет работать, если обединить их в один статик меш. В обычных играх просто все объекты, что не двигаются, объединяют в один, потому что при современной архитектуре игр и видеоускорителей один запрос на рендер 100к полигонов будет проведен гораздо быстрее, чем 1000 запросов на рендер 10 полигонов (условно говоря, конечно).
Это раньше гнались за polycount, а сейчас, фактически, уперлись в draw calls. И даже искусственно повышают количество полигонов в кадре с помощью тесселяции, например.
А это уже не к движку вопрос, а к криворуким разработчикам. Ни один движок не потянет чересчур большое количество draw calls, так что, если разрабы поленились как-то оптимизировать модели кораблей, это их проблемы.
Хотя тут, скорее всего, это было вызвано необходимостью симулировать поведение корабля именно как кучи соединенных объектов (разрушаемость там, и т.д.)
Это раньше гнались за polycount, а сейчас, фактически, уперлись в draw calls. И даже искусственно повышают количество полигонов в кадре с помощью тесселяции, например.
Хотя тут, скорее всего, это было вызвано необходимостью симулировать поведение корабля именно как кучи соединенных объектов (разрушаемость там, и т.д.)