KSP Art :: Статуя Свободы :: Kerbal Space Program (KSP, Kerbal Space Program) :: Америка :: unity :: разное

KSP Art unity Статуя Свободы Америка ...Kerbal Space Program 


Statue ©ff Unity
Hayoo,Kerbal Space Program,KSP, Kerbal Space Program,разное,KSP Art,unity,Статуя Свободы,Америка


И после очередного патча (а при учете того, что лого Squad - обезьяна...)


Kerbal Space Program,KSP, Kerbal Space Program,разное,KSP Art,unity,Статуя Свободы,Америка


Подробнее
Statue ©ff Unity Hayoo

Kerbal Space Program,KSP, Kerbal Space Program,разное,KSP Art,unity,Статуя Свободы,Америка
Еще на тему
Развернуть
ksp на юнити сделано?
knight09 knight09 26.07.201422:23 ответить ссылка 0.0
Ну как бы да
Sajuuk Sajuuk 26.07.201422:25 ответить ссылка 0.0
воу...
А в чем проблема? Реально клевый движок для независимых разработчиков.
Ага, только про part count не забывай...
a5xq a5xq 26.07.201422:43 ответить ссылка 0.0
Запускал корабли из 2,5 тыщ деталей
Sajuuk Sajuuk 26.07.201423:04 ответить ссылка 0.4
пиздёж
FPS был 4-10, но взлетел. Могу предоставить пруфы

2491 детали. Со скафолдом взлететь не мог, конечно, но сам банан на орбиту выходил (с жутчайшими тормозами).
небось сваркой работал
?
Если ты про мод Kerbal Joint Reinforcement, то на момент съемки его еще не выпустили.
А это уже не к движку вопрос, а к криворуким разработчикам. Ни один движок не потянет чересчур большое количество draw calls, так что, если разрабы поленились как-то оптимизировать модели кораблей, это их проблемы.

Хотя тут, скорее всего, это было вызвано необходимостью симулировать поведение корабля именно как кучи соединенных объектов (разрушаемость там, и т.д.)
Отрисовка графики тут почти ничего не значит. Гораздо хуже ситуация с просчетом физики коллайдеров и дофигальона деталей.
Значит, значит. Ты удивишься, узнав, как сильно закипятят твою видюху несколько тысяч обычных нетекстурированных кубов в кадре, и насколько быстро это будет работать, если обединить их в один статик меш. В обычных играх просто все объекты, что не двигаются, объединяют в один, потому что при современной архитектуре игр и видеоускорителей один запрос на рендер 100к полигонов будет проведен гораздо быстрее, чем 1000 запросов на рендер 10 полигонов (условно говоря, конечно).

Это раньше гнались за polycount, а сейчас, фактически, уперлись в draw calls. И даже искусственно повышают количество полигонов в кадре с помощью тесселяции, например.
Ну если с точки зрения частоты запросов, то да. Но в любом случае игру потихоньку (очень потихоньку) оптимизируют. Сейчас попробовал запустить на том же компе монстрилу из видео выше, так получил 15-20 кадров в секунду.
Ну я же и говорю - проблема в разработчиках и в концепции самой игры, а не в движке.
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
Special Effects Tests
Hayoo